3D 工具 / GLB 至 OBJ
在瀏覽器中將 GLB 轉換為 OBJ,並下載支援的網格資料以供檢視、編輯或在相容的 3D 工作流程中使用。
工具工作區
目前匯出器建立一個僅包含幾何體的 OBJ。它不會建立 MTL、匯出紋理映像或將檔案打包為 ZIP。
它是如何運作的
選擇要從裝置轉換的 .glb 模型。
此轉換器將支援的網格和外觀資料轉換為瀏覽器中的 OBJ 資源。
儲存結果,然後在相容的 3D 軟體中檢查其幾何形狀、材質、紋理、比例和方向。
格式差異
GLB 可以將幾何體、材質、紋理、層次結構、綁定和動畫打包在一個檔案中。 OBJ 著重於表面幾何形狀,因此材質可能看起來不同,不會保留組裝或動畫。
將 OBJ、MTL 和匯出的紋理影像保留在一起以保留支援的外觀。
繼續創作
從最初的概念到乾淨、帶有紋理且可用於製作的資產,全程不必離開 Crisp3D。
GLB 至 OBJ 基礎知識
GLB 到 OBJ 轉換器將支援的網格和外觀資料從二進位 glTF 資源轉換為 OBJ 格式,以及配套材質和紋理檔案(如果支援支援)。
僅當轉換器匯出相容的紋理影像和具有 OBJ 的 MTL 檔案時。將所有生成的檔案放在一起,以便目標應用程式可以解析紋理引用。
不可以。標準 OBJ 不儲存骨架、蒙皮、變形動畫或動畫片段。轉換只能匯出支援的靜態幾何體。
選擇 .glb 檔案,讓轉換器在瀏覽器中建立 OBJ 資源,然後在相容的 3D 軟體中下載並檢查所有產生的檔案。
GLB 使用 glTF 的 PBR 材質模型,而 OBJ 通常使用舊的 MTL 模型。一些材質屬性、紋理通道、擴充套件、層次結構或變換可以近似、展平或省略。
不會。您的 GLB 檔案在您的瀏覽器中本機處理,不會上傳到 Crisp3D 或由 Crisp3D 保留。
3D 工具 / GLB 至 OBJ
在瀏覽器中將 GLB 轉換為 OBJ,並下載支援的網格資料以供檢視、編輯或在相容的 3D 工作流程中使用。
工具工作區
目前匯出器建立一個僅包含幾何體的 OBJ。它不會建立 MTL、匯出紋理映像或將檔案打包為 ZIP。
它是如何運作的
選擇要從裝置轉換的 .glb 模型。
此轉換器將支援的網格和外觀資料轉換為瀏覽器中的 OBJ 資源。
儲存結果,然後在相容的 3D 軟體中檢查其幾何形狀、材質、紋理、比例和方向。
格式差異
GLB 可以將幾何體、材質、紋理、層次結構、綁定和動畫打包在一個檔案中。 OBJ 著重於表面幾何形狀,因此材質可能看起來不同,不會保留組裝或動畫。
將 OBJ、MTL 和匯出的紋理影像保留在一起以保留支援的外觀。
繼續創作
從最初的概念到乾淨、帶有紋理且可用於製作的資產,全程不必離開 Crisp3D。
GLB 至 OBJ 基礎知識
GLB 到 OBJ 轉換器將支援的網格和外觀資料從二進位 glTF 資源轉換為 OBJ 格式,以及配套材質和紋理檔案(如果支援支援)。
僅當轉換器匯出相容的紋理影像和具有 OBJ 的 MTL 檔案時。將所有生成的檔案放在一起,以便目標應用程式可以解析紋理引用。
不可以。標準 OBJ 不儲存骨架、蒙皮、變形動畫或動畫片段。轉換只能匯出支援的靜態幾何體。
選擇 .glb 檔案,讓轉換器在瀏覽器中建立 OBJ 資源,然後在相容的 3D 軟體中下載並檢查所有產生的檔案。
GLB 使用 glTF 的 PBR 材質模型,而 OBJ 通常使用舊的 MTL 模型。一些材質屬性、紋理通道、擴充套件、層次結構或變換可以近似、展平或省略。
不會。您的 GLB 檔案在您的瀏覽器中本機處理,不會上傳到 Crisp3D 或由 Crisp3D 保留。